|
Автор статьи: Red4x
Звук - эта часть любой игры на которую меньше всего обращают внимание,
но вместе с тем без звука игра была бы скучна и занудна. Конечно, иногда
нужна и тишина - что бы подчеркнуть величественность огромного зала или
древних, как сама жизнь, развалин. Но в большинстве случаев без звука не
обойтись. Звук в Half-Life вставляется на карту с помощью объекта ambient_generic.
Давайте посмотрим, как это делается.
Сам звуковой файл должен находится в pak0.pak://sound/ , не превышать 7 Мб и быть моно 8 бит. Вставьте объект на карту и откройте его свойства:
Флаги:
Модель... как много в этом слове. Увидишь через стекло любимую Джину и поймешь, что не зря бегал по этим гребанным коридорам и лабораториям в поисках неизвестно чего :)...Как же этого добиться? Как разнообразить игру, когда надоело штамповать монстров и гасить пачками спацназ? Просто. Для этого и существует объект monster_generic. Его свойства не отличаются от свойств любого другого монстра. Разве только поле "model" вызывает некоторое сомнение. Модель указывается так: gina/gina.mdl (т.е. директорию MODELS, которая находится в вашем pak-файле, здесь указывать не надо).Свою модель создать не просто, для этого существует специальная программа Milk Shape 3D, но мы не будем этого касаться здесь, а займемся моделями которые есть в pak0.pak и на любом пиратском диске Half-Life :). И не улыбайтесь на дисках я встретил такое разнообразие моделей, что в растерянности останется даже самый искушенный левел-мэйкер. Там есть все от Биваса до Санта Клауса. Они предназначены для deathmatch, но ничего не мешает использовать их в своем сингле (разве только не согласие автора). Переписывать модели нужно каждую в свою папку, например: pak0.pak://models/player/you_model/you_model.mdl или если скин меняет не игрок, а посторонний объект то директорию PLAYER можно опустить и таким образом у нас получится: pak0.pak://models/you_model/you_model.mdl Вот и все на сегодня. |